Siebenschräm

Siebenschräm (auch 7-Schräm, von niederdeutsch schräm = schräg[1]) ist ein Kartenspiel für vier Personen und gehört seit mehr als einem Jahrhundert zur Wirtshauskultur in der Eifel. Das schnelle Kartenspiel ist heute überregional bekannt, und seit 1982 werden Meisterschaften, wie die Rheinland-Meisterschaft, ausgetragen.

 

Spielregeln

Gespielt wird mit einer Skatkarte (Französisches Blatt). Die Rangfolge (Wert) der Karten ist von der ranghöchsten Karten gesehen 10, 9, 8, 7, Ass, König, Dame, Bube. Der Bube ist also die niedrigste Karte, die Zehn die höchste.

Alle vier Mitspieler an einem Tisch erhalten je vier Karten. Die restlichen 16 Karten bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen und greifen nicht mehr ins Spielgeschehen ein. Nachdem aufgespielt ist, bedienen die Mitspieler die aufgespielte Karte in ihrer Farbe (Farbe = Herz, Karo, Kreuz, Pik). Kann die Farbe nicht bedient werden, muss eine Karte der übrigen Farben gespielt werden. Der Spieler, der in der aufgespielten Farbe die ranghöchste Karte spielt, spielt nun die zweite Karte, die er selbst bestimmt. Die drei Mitspieler müssen nun diese gespielte Karte bedienen oder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Wer nun hierbei die ranghöchste Karte in der gespielten Farbe spielt, spielt die nächste Karte, wobei weiter auch die genannten Kriterien gelten. Wer nun bei der letzten Karte (4. Karte) die ranghöchste Karte in der zuletzt gespielten Farbe hat, gewinnt dieses Einzelspiel. Die drei Mitspieler bekommen einen Strich (Schräm) auf der Spielliste angestrichen, der Gewinner keinen.

Nun kann während des Spiels von den Mitspielern der "Spielwert" = 1 Strich bzw. Schräm, durch ein sogenanntes "Klopfen" erhöht werden (ähnlich dem Contra beim Skat). Das geschieht in der Weise, dass ein Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels "klopfen" kann. Die Mitspieler können sich nun entscheiden, ob sie das Spiel halten oder passen. Der Spieler der passt, bekommt einen Strich (Schräm) angestrichen; der Gewinner keinen, die Verlierer bzw. nicht gepassten Spieler zwei Striche. Dieses "klopfen" kann während des Spiels fortgeführt werden, d.h. ein weiterer Mitspieler klopft ebenfalls nachdem bereits geklopft ist. So kann sich hierdurch der Spielwert auf drei, vier bis maximal sieben Striche erhöhen. Wobei jedoch niemals der gleiche Spieler selbst hintereinander mehrfach klopfen kann; er kann nur dann selbst wieder klopfen, wenn ein anderer Mitspieler geklopft hat.

Wer nur noch einen Schräm hat, gilt als "arm" oder "armer Mann". Er hat immer das Vorrecht des Klopfens. Beim Weiterspielen zeigt sich nun, wer die schwächeren Karten hat und die entsprechenden Schräm abgezogen bekommt. Man kann auch "blind" klopfen, bevor man die Karten aufgehoben hat. Wer seine Schräm am ersten ausgestrichen hat, ist der Verlierer.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Siebenschräm